Conclusioni:
Programmare strutture robotiche è fortemente stimolante a livello cognitivo e pone i ragazzi in situazioni di reale apprendimento in quanto presenti tutti gli elementi atti a far evolvere le esperienze verso una pienezza cognitiva.
Non mancano gli stimoli alla ricerca di soluzioni, alla loro praticabilità e verifica.
Papert sostiene che non si debba insegnare ai bambini la programmazione fine a se stessa, ma piuttosto ad usare le conoscenze legate alla programmazione per creare contesti dove si possano presentare altre occasioni di apprendimento piacevole.
La programmazione assume significati diversi a seconda delle persone: per alcuni rappresenta un codice mentre per altri è una modalità di pensiero [Papert, 1980].
Programmare per i ragazzi non rappresenta un ostacolo purché gli ambienti proposti siano ben finalizzati e orientati nella direzione delle caratteristiche del problema da risolvere.
Accanto a questo si è voluto sottolineare la loro dimensione operativa motivante e in grado di attivare forme di attività collaborativa e la riflessione metacognitiva.
Testi e software per la programmazione della robotica Robot Lego®
SITOGRAFIA
www.lego.com/education/mindstorms/images/eng/downloads/LabVIEWcomponents.pdf
University College of Engineering Center for Educational Outreach (CEEO) www.ceeo.tufts.edu/Robolab/default.asp
www.ni.com/company/robolab.htm
www.tldp.org/HOWTO/mini/Lego/nqc.html
BIBLIOGRAFIA
Creative Projects with LEGO Mindstorms® Raccoglie progetti da sviluppare in differenti contesti: utilizza come linguaggi di programmazione Robolab, RCXCode, NOC e Visual Basic. Comprende un CD con una demo di Robolab, video di robot, e le istruzioni per eseguire i diversi progetti
Core LEGO Mindstorms® Rappresenta la fonte migliore fino ad ora pubblicata alla programmazione di robot Mindstorms in Java. Il libro di Brian è contemporaneamente una presentazione del linguaggio Java e una esplorazione di alcune tecniche fondamentali per la programmazione in ambito robotico
Extreme Mindstorms Il testo introduce il lettore tra i più diffusi ambienti di programmazione alternativi, (NQC, legOS e pbForth) e alla realizzazione di sensori personalizzati.
- "Agency" Model of Transactions Ackermann E. (1991), The Toward an Understanding of Children's Theory of Control, in Harel I. & Papert S. (eds),
- Chioccariello A., Manca S., Sarti L. (2002), La fabbrica dei robot, TD Tecnologie Didattiche, n. 27,
- Dave BAUM, Definitive Guide to Lego Mindstorms , USA , 2000, ISBN 1-893115-097
- Jonathan KNUDSEN, The Unofficial Guide to Lego Mindstorms , USA , 1999, ISBN 1-56592-692-7
- Seymour PAPERT, The children's machine, NY, 1993, ISBN 0-465-01063-6
- Benjamin ERWIN, Creative Projects with Lego Mindstorms , USA , 2001, ISBN 0-201-70895-7
- Giulio FERRARI et al, Programming Lego Mindstorms with Java, USA, 2002, ISBN 1-928994-55-5



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